Jeux de société et pensée sociétale (I,II,III)

Plus de trois années ont passé depuis qu'au hasard de courses dans des épiceries asiatiques, mon attention était attirée par une boite en bambou , à serrure de cuivre, portant sur ses deux faces une sorte de damier, de grille dont on devinait qu'elle était destinée à recevoir des pièces de jeu. Pour une somme modique, j'emportais le bel objet dans ma besace et après quelque navigation au fil de pages sur la toile, je découvrais le xianqi, le jeu d'échecs chinois.
    Pour avoir appris durant mon enfance le coup du berger, approfondi quelques ouvertures à la fac, j'étais familier avec le jeu, prisé des Occidentaux et des Russes, et je dois avouer que certaines des particularités de cette version m'intriguaient.
    Le pièces étaient des jetons de bois portant des caractères noirs et rouge, description de la fonction illustrée par la forme des pièces chez nous. Au centre du plateau coule une rivière séparant en deux parties l'aire de déplacement avec ses règles propres de part et d'autres pour chacun des joueurs. Le sérail où se déplaçait le Roi était un espace clos à la manière d'un château, cette suprème autorité pouvait être occise. Et par delà la rivère, un nouveauté intéressante était les canons permettant l'usage de pièces balistiques totalement absente de la version parvenue dans nos contrées.  Cette différence ajoutée à celle de l'espace partitionné révélait une pensée tridimensionnelle et organisée de manière hiérarchique de la société chinoise.
    Bien vite, un goût pour un autre jeu oriental naquit en moi, on en parlait beaucoup depuis la publication d'un best-seller par une jeune femme écrivain de talent, et il semblait difficile de faire l'impasse sur cette table où des pièces, puces de pierres blanches et noires venaient prendre place aux intersections d'un immense quadrillage. Mon oeil avait tout d'abord du mal à faire abstraction de ces cases pour n'y voir que des lignes et finalement, un filet, un grand réseau, semblable à des lignes de chemins de fer desservant différentes stations. Le weiqi ou Go n'avait fait que tardivement son apparition en Europe, par le biais d'étudiants sinophones, à la fin des années 60. L'étendue du plateau, l'espace libre se constituant en entités, dont la pérennité passe par la bonne gestion des relations d'interdépendance, une prime idée de cohésion et de solidarité au service de l'ensemble, plutôt que des affrontements locaux, puisque chacune des pièces est l'égale des autres à tout moment du jeu (absence de promotion de pièce par le passage en un point du plateau).  Le Go invitant, en somme, à  une conception globale et  de relations dans l'occupation d'un espace, de sa mise en valeur et mise en place de cercles autour de l'adversaire. Alésia pourrait être un exemple de ce système de lutte avec ces cercles de combattants concentriques.
    Ainsi le monde chinois semblerait privilégier la réfléxion dans un nombre dimensions ouvert, permettant une abstraction plus importante et la potentielle synergie de force non denombrées mais effective comme fruit d'une botte.
    Cette brève introduction constitue la première pierre dans une réflexion  comparative,  permettant de dégager des traits  civilisationnels  propres  aux sociétés dont nous étudions les jeux et l'engouement qu'ils succitent à des moments donnés de l'histoire (à venir Senet, Dames, Poker, Abalone...)

Jeux de société et pensée sociétale (II)
Au fil des fouilles archéologiques, sont revenus au jour des pièces sculptées, des plateaux de jeu, des tables gravées, tous liés par le goût cultivé par chaque civilisation pour un aspect du jeu. 
    L'antique Egypte est connue par le jeu de Senet, où, sur trois colonnes adjacentes, formant un S inversé, s'avancent des pièces en forme de têtes animale ou de pions. Les deux adversaires ont chacun des pièces de valeurs équivalentes entre elles et le but est de faire parcourir l'ensemble du parcours à la totalité des pièces, en jettant régulièrement deux baguettes dont la combinaison donne le nombre de case à parcourir. Certaines cases marquées d'un hiéroglyphe modifient la séquence du jeu (relance, double parcours).
     Lorsque une pièce finit son chemin sur une case occupée par un adversaire, il est retiré du parcours et doit reprendre son cheminement.  Plus on fait entrer de pièces, plus on a de possibilités de choisir, et plus on occupe le terrain assurant la pérennité des autres pièces.
    Le jeu de Senet  est fondé par le pilier de la pensée Egyptienne antique, la Maât, l'idée d'une justice sociale immanente parallélement à une interdépendance des participants. Le Monde égyptien est la manifestation de la  lutte  perpétuelle avec les forces des ténêbres, aussi la cohésion, comme l'action conjuguée de l'ensemble de la chaîne formée par les pièces engagées sont plus essentielles à la réussite plutôt que l'action isolée. Même lorqu'il ne reste qu'un pièce à sortir, la sort  de la partie peut s'inverser.
    Rome nous a laissé en héritage de magnifiques dés faits d'ossements. Les règles sont multiples, mais il importe le plus souvent d'obtenir un lancer dont la somme est supérieure à celle de son opposant. Hormis la force mise dans le lancer, il apparaît que le hasard s'immisce dans le jeu. Les Romains ont toujours eu le goût pour les oracles et les auspices de toutes sortes. Lancer les dés c'est aussi relancer sa vie en confiant une part aux divinités. Les signes et les interventions ne sont pas ressenties comme une statistique probable mais comme le résultat d'une intervention extérieure en corrélation avec une demande, une prière adressée par le joueur.  Alea jacta est, le destin de J. Caesar lui-même est jeté.
  
Jeux de société et pensée sociétale (III)
L'émergence de nouveaux jeux ou un engouement renouvelé pour d'autres jeux passés sont des signes de changement des relations entre les individus d'une société. Hormis les espaces virtuels proposant des rencontres voilées, des affrontements décalés, le jeu d'Abalone et le Poker ont tous les deux connu une vogue et une expansion très rapide dans toutes les couches de la société française depuis les années 2000.
    Le premier présentant un plateau hexagonal où deux groupes de billes, se faisant face de part et d'autre, à tour de rôle, voient partie de leurs effectifs se mettre en mouvement pour occuper l'espace et amener par la pression des lignes à expulser les boules de la couleurs adverse hors du plateau.  La  force d'un joueur réside en sa capacité à regrouper et à progresser en conservant une cohérence à sa masse qui ne doit pas être pénètrée ou divisée par les boules de l'adversaire. L'initiative donne l'avantage par la supériorité des effectifs engagés dans l'assaut. Plus manichéen que le go, le jeu est fondé sur la force de la masse mise en mouvement.
    Le second propose la distribution d'un nombre égal  de cartes imprimées de motifs et figures colorées à chacun des participants, avec lesquelles les joueurs cherchent à constituer des séries, des ensembles, classés de manière hiérarchique. Les joueurs sont indépendants , et la répartition des cartes, battues entre elles avant la distribution,  est aléatoire; s'ajoute un système d'enchères et de discussions à propos des jeux postulés des joueurs. Le nom de Poker fait référence à la moquerie mais aussi au fait de bousculer, d'enfoncer ses opposants. L'enjeu est pécunier et la méthode  du jeu précédent permet de remporter plus sûrement la victoire en pokant.
  

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